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Formation

3 ans de formation

La formation en trois ans à VFX-Workshop est conçue pour préparer les étudiants à devenir des professionnels des effets visuels. Dès la première année, les étudiants se plongent dans les fondamentaux de la 3D, de la modélisation, de l’animation et du compositing, en se familiarisant avec les logiciels clés de l’industrie tels que Maya, Nuke et Zbrush.

La deuxième année permet d’approfondir ces connaissances techniques, et aborder des domaines plus complexes comme les simulations de fluides, de particules et de destruction. Les étudiants participent à des projets collectifs qui les confrontent aux exigences réelles de production, renforçant ainsi leur esprit d’équipe et leur capacité à gérer des projets.

Enfin, la troisième année est dédiée à la réalisation de projets professionnels appelés Case Study. Enfin, les étudiants développent leur démo-reel, une vitrine indispensable pour se lancer dans le marché du travail. Ils bénéficient de sessions de mentoring et d’opportunités de networking avec des professionnels de l’industrie, pour faciliter leur transition vers le monde professionnel.

La 1ère année : tous les fondamentaux techniques

La première année est consacrée à l’apprentissage des fondamentaux :

  • Toutes les bases techniques de la 3D (modélisation, texturing, animation, rendu, tracking, compositing)
  • Traitement de l’image et développement du regard photoréaliste
  • Culture cinématographique et des effets spéciaux numériques
  • Travail d’après références
  • Exercices individuels
  • Bilans semestriels en janvier et juin.
 

Durant la première année, les étudiants appréhendent une dizaine de logiciels !

Objectif : mettre entre les mains des étudiants un pipeline complet et modulaire et qu’ils soient capables de produire des assets de différente nature et réaliser leurs premiers trucages 3D.

Les cours en 1ère année (semestres 1 et 2)

HARD MODELING

3DSMAX (Arnold) / Blender (Cycle)

On va faire de la 3D ! Modélisation, Lighting, Shading, Texture… On va apprendre à modéliser tout ce qui nous entoure et créer une géométrie 3D maitrisée ! Ensuite nous verrons comment créer des lumières, les shaders, et comment préparer les objets à recevoir des textures… Tout ce qu’il faut pour créer des tout type d’objet manufacturé, des véhicules, des bâtiments et les rendre afin qu’ils s’intègrent fidèlement dans des prises de vues réalistes.

SCULPT 3D / MORPHOLOGIE

ZBrush

Nous allons appréhender une autre technique de modélisation, qui nous permet de sculpter en 3D le corps humain. Le cours développera aussi l’apprentissage de l’anatomie et la morphologie humaine : structure du corps humain, ses os, ses muscles, les points d’accroche et d’insertion. Crâne, visage, corps dans son ensemble, mais aussi des détails tels que les mains, les yeux, les oreilles…

TEXTURE

Substance Painter / Substance Designer / Sampler

Après avoir modélisé des objets, il faut les habiller de matière ! Celle-ci nous renseigne en premier lieu sur ce qui caractérise les choses, ce en quoi elles sont faites. Son usure et le temps sont son histoire. Nous allons apprendre à créer des matériaux riches, détaillés, crédibles en utilisant des outils de peinture digitale et de génération procédurale. Nous allons voir comment les relier à la géométrie qui a été modélisée pour y apporter d’infinis détails.

ANIMATION 3D

Maya

Tout s’anime en 3D ! Les caméras, les véhicules, les personnages ! Il y a d’abord les bases : le Timing, le Spacing, le rythme qui sont les bases du Keyframing. Puis lorsqu’on anime un personnage, il faut travailler son posing et la lecture de sa silhouette. Nous allons faire de nombreux exercices pour apprendre le travail d’animation. Nous aborderons également les notions de composition, de cadrage, de découpage et de raccord afin d’apprendre à créer des séquences animées narratives et cohérentes et des prévisualisations.

COMPOSITING

Nuke / Da Vinci Resolve

Le Compositing est l’étape où se créée l’image finale. C’est le moment où on assemble des sources de natures différentes, filmées où créées avec des outils 3D. Nous allons utiliser Nuke qui est le logiciel standard dans l’industrie des VFX. Il permet de traiter et d’assembler les assets grâce à son système nodal. On va apprendre à importer des sources sur des layers 2D, à les traiter, à les animer. On va apprendre à réaliser le tracking d’objet et de caméra pour récupérer les mouvements dans nos logiciels 3D. Objectif : intervenir sur les sources, les adapter entre elles, les assembler afin de créer une image cohérente.

Traitement d’image

Photoshop

Le traitement et la retouche d’image est la base indispensable dans notre domaine. Ici on apprend à récupérer des sources photographiques, nettoyer les éléments indésirables, restaurer des éléments d’une image, apporter des modifications, étendre des décors, mélanger des images de différentes sources par des techniques de photomontage. On apprend également les règles qui régissent l’image : composition, structure, lumière, matière, couleur, textures, matériaux… Nous travaillerons à développer la créativité en nous appropriant ce que nous observons au travers d’exercices de prise de vue.

Image / production

Houdini / Blender

Au travers d’exercices techniques particuliers on va apprendre à produire des images rapidement et travailler avec des contraintes que l’on peut rencontrer en studio. On va voir comment mettre en oeuvre des pipelines simples. Dans ce cours il y aura aussi de nombreuses explications techniques sur le fonctionnement des ordinateurs, des capteurs, des moteurs de rendu. Nous allons voir tout ce à quoi il faut penser pour établir un bon Workflow, identifier les tâches et leurs enjeux.

HISTOIRE DES VFX ET DU CINÉMA

Des premières découvertes techniques, aux trucages numériques d’aujourd’hui, les effets visuels ont été développés grâce à l’ingéniosité des techniciens qui manipulaient caméras et pellicule. Nous allons balayer ensemble l’histoire du cinéma pour comprendre l’évolution les effets spéciaux. Objectif, prendre des points de repères historiques et techniques, et développer un regard global sur l’image et les enjeux des réalisateurs.

 

La 2ème année : techniques avancées et applications

La deuxième année est celle de l’approfondissement des compétences et de l’apprentissage de techniques avancées :

  • Création d’effets et de simulations dynamiques telles que particules, fluides, physique
  • Travail du Look-dev : poils, cheveux, textures et shaders détaillés
  • Matte-Painting
  • Shading et Lighting d’environnement
  • Setup et Rigging d’objets et de personnages
  • Techniques d’animation d’après référence, Rotoscopie, Body Mechanics
  • Exercices individuels et en groupe
  • Projet court en fin d’année
  • Bilans semestriels en janvier et juin
 

Durant la deuxième année, les étudiants approfondissent la pratique et appréhendent des logiciels spécialisés !

Objectif : permettre aux étudiants de consolider le socle généraliste et d’appréhender certaines spécialités métiers.

Les cours en 2ème année (semestres 3 et 4)

HARD MODELING

3DS-MAX (Arnold) / Blender (Cycle)

En deuxième année le cours de Hard Modeling s’oriente vers la pratique. Des exercices sur cahier des charges spécifique seront réalisés. Objectif : permettre aux étudiants de consolider leur pratique de la 3D et de réaliser des projets qui alimenteront leurs portfolios.

SHADING ET LIGHTING D’ENVIRONNEMENT

3DSMax (Arnold) / Blender (Cycle)

Le travail de l’environnement aborde la mise en scène, la mise en lumière, le layout, le rendu… Notre point de vue ? Celui de la caméra. Objectif : créer une image la plus forte ambiance possible, avec une démarche plus artistique sur l’image et en nous appuyant sur des références visuelles choisies.

Matte painting

Photoshop

Au travers d’une pratique soutenue, les étudiants s’entrainent à la fabrication de décors en utilisant des techniques de photomontage, et de matte-painting. Nous allons renforcer notre rapport à l’image en travaillant composition, cadrage, perspective, lumière, intégration et retouche numérique.

sculpt 3D / morphologie / Morphologie comparée

ZBrush

Ce cours prolonge celui de première année : en s’appuyant sur leurs connaissances de la morphologie du corps humain, les étudiants vont étudier les animaux au travers de la morphologie comparée. Ils vont sculpter en 3D, dans un premier temps des mammifères en étudiant leurs structures et de leurs muscles. Puis de manière plus spécifique, ils travailleront sur les insectes.

Character lookdev

Maya / Blender / Substance painter et designer / Houdini

Les étudiants sont ici amenés à utiliser un grand nombre de logiciels et à réaliser diverses tâches. Retopologie, préparation des UV, création de textures détaillées, mise en place de simulation de poils et de cheveux. Ils vont apprendre avec quelle méthodologie et avec quel niveau de qualité il doivent intervenir des les modèles 3D pour créer leur rendu au niveau attendu par les studios.

Effets numériques et procéduraux

Houdini

Houdini va être notre logiciel central durant ce cours ! Nous allons découvrir sa philosophie et apprendre comment créer des effets set des simulations de manière procédurale.

Setup et rigging / Animation 3D

Maya

Étape indispensable lorsqu’on veut pouvoir animer des modèles 3D, il faut les munir de systèmes qui nous permettront de les contrôler et de les déformer. Dans ce cours, on apprend comment préparer des Assets 3D et des personnages à être animés. On travaillera l’animation 3D, avec un accent plus spécifique sur les Body Mechanics. On abordera des techniques telle que la Rotoscopie où l’animation d’après référence.

COMPOSITING

Nuke / Da Vinci Resolve

Ce cours s’inscrit dans la continuité des enseignements de première année. Au travers de exercices réalisés dans le cours, les étudiants sont invités à renforcer leur pratique du compositing, du tracking 3D, de la camprojection ainsi que du travail de l’intégration de la 3D dans une image filmée.

Motion capture (durant le quatrième semestre)

Motive / Motion Builder

La motion capture est une technique qui permet de capturer les mouvements d’un acteur en utilisant un grand ensemble de caméra. Sous la forme d’un atelier, les étudiants vont apprendre comment ce travail s’organise et se met en œuvre. Ils réaliseront leurs premières captures de mouvement et apprendront à les traiter pour les appliquer sur un modèle 3D.

La 3ème année : préparation à la certification

À la fin de leur cursus, nos étudiants doivent présenter leurs compétences devant un jury professionnel qui décidera de l’attribution de la certification.

Pour cela ils développent un « Case Study » accompagné de son Making of et une Demoreel individuelle.

Les professeurs guident les étudiants dans la conception et la réalisation de ce projet étape par étape :

  • Définition du « Case Study” appuyé sur des références
  • Identification des éléments à produire et des outils qui seront mis en oeuvre
  • Mise en place du calendrier et du pipeline de production
  • Présentation de l’animatique du projet
  • Milestone semestriel (semestre 5), présentation des éléments en cours de production
  • Réalisation du projet, jury blanc
  • Production du Making of et des éléments de communication
  • Montage de la Demo reel individuelle
  • Préparation pour l’examen du jury professionnel
 

Les différents projets sont suivis par des professeurs référents

Les étudiants reçoivent des enseignements complémentaires sous forme de cours ou d’exercices spécialisés

Des professionnels extérieurs peuvent être invités à intervenir en cours ou durant les suivis.

L'accompagnement en 3ème année (semestres 5 et 6)

Les étudiants sont suivis durant toute l’année par les professeurs. L’emploi du temps hebdomadaire fixe les rendez-vous de suivi suivant différents thèmes :

Prévisualisation / ANIMATION 3D

Maya / 3DSMax / Unreal

Mise en scène, Layout, Cadrage, Cinématographie sont questionnés dans cet atelier, puis plus tard lors de la production, tout le travail d’animation 3D, pour développer un rapport global à des projets plus narratifs.

MOTION DESIGN

Maya / Blender / Adobe After effect / Adobe Première

Design visuel, Concept et Communication, Animations dynamiques, Montage permettent de développer des écritures nouvelles. Le motion design se met au service de projets plus orientés communication et plus expérimentaux.

Conception / Production

Outils de suivi de production / Outils de présentation

Parce qu’il faut définir un projet, identifier les références qui l’alimentent, choisir des procédés de fabrication, dérouler et gérer un projet dans le temps ! Enfin, parce qu’il faut être toujours prêt à présenter un projet pour mieux l’appréhender.

Character look-dev

Maya / XGen / Substance Painter / Marvelous Designer

Atelier de soutien technique et méthodologique dès lors qu’il s’agit de créer des personnages, des animaux, des créatures. Sculpture 3D, optimisation de la topologie, création des textures, gestion des effets de poils et de cheveux, création de vêtement sont les grands thèmes abordés.

Effets numériques

Houdini

Les effets spéciaux 3D sont abordés ici ! Techniques procédurales, simulation de fluides et de fumées, casses et destruction, génération de terrain, scattering d’assets… Tout ce qui passe par Houdini !

Setup et rigging / TECHNIQUES 3D / IA

Maya / Unreal / Outils IA

Atelier de soutien global aux techniques 3D, et plus spécifiquement à la préparation des assets pour l’animation, le setup et le rigging. Et pour compléter, une approche expérimentale d’outils d’IA pour nous aider dans notre travail.

Motion capture

Motive / Motion builder

Assistance indispensable dès lors qu’un projet fait appel à la motion capture pour l’animation. Identification des besoins en animation, préparation du tournage, mise en oeuvre technique dans le studio de motion capture, post-traitement enregistrement, intégration dans la chaine d’animation sont les thèmes de cet atelier.

Compositing

Nuke / Da Vinci Resolve

Étape clef de la réalisation des projets, le compositing est le moment où toutes les sources sont assemblées pour composer l’image finale. Que le projet soit complètement en 3D ou comprenant des prises de vues live, cet atelier intervient dès la conception des projets afin d’identifier les Assets qui seront manipulés et les traitements possibles. Objectif, garder la main sur l’image et se donner les moyen de l’enrichir par toutes les techniques possibles.

Et pour les stages ?

Faire un stage est un moyen de se confronter au milieu professionnel et de faire ses premiers pas.

L’école met les étudiants directement en relation avec les sociétés qui lui communiquent des offres de stages.

Elle met à leur disposition une convention de stage qui encadre celui-ci.

Nous invitons nos étudiants et à développer leur réseau (Alumnis, conférences et rencontres professionnelles, Job Fair…) et à être attentifs aux opportunités de stages (Sites internet des studio, communications sur des forums et réseaux sociaux…)

Pour les entreprises du secteur recevoir un stagiaire leur demande de mobiliser du temps et des moyens. Elles vont passer du temps avec lui pour le former à leurs méthodes et leur outils. Une fois le stage accompli, les studios voudront sans doute pouvoir compter sur lui et donc qu’il soit disponible. Devant le grand nombre de demandes de stage, les entreprises privilégient aujourd’hui des étudiants en fin de cursus. Elles seront attentives au profil du candidat afin qu’il corresponde à leurs activités.

  • À VFX-Workshop, Il n’est pas obligatoire de faire un stage pour être diplômé !