Accueil » Formations » 3 ans de formation
La formation en trois ans à VFX-Workshop est conçue pour préparer les étudiants à devenir des professionnels des effets visuels. Dès la première année, les étudiants se plongent dans les fondamentaux de la 3D, de la modélisation, de l’animation et du compositing, en se familiarisant avec les logiciels clés de l’industrie tels que Maya, Nuke et Zbrush.
La deuxième année permet d’approfondir ces connaissances techniques, et aborder des domaines plus complexes comme les simulations de fluides, de particules et de destruction. Les étudiants participent à des projets collectifs qui les confrontent aux exigences réelles de production, renforçant ainsi leur esprit d’équipe et leur capacité à gérer des projets.
Enfin, la troisième année est dédiée à la réalisation de projets professionnels appelés Case Study. Enfin, les étudiants développent leur démo-reel, une vitrine indispensable pour se lancer dans le marché du travail. Ils bénéficient de sessions de mentoring et d’opportunités de networking avec des professionnels de l’industrie, pour faciliter leur transition vers le monde professionnel.
La première année est consacrée à l’apprentissage des fondamentaux :
Durant la première année, les étudiants appréhendent une dizaine de logiciels !
3DSMAX (Arnold) / Blender (Cycle)
On va faire de la 3D ! Modélisation, Lighting, Shading, Texture… On va apprendre à modéliser tout ce qui nous entoure et créer une géométrie 3D maitrisée ! Ensuite nous verrons comment créer des lumières, les shaders, et comment préparer les objets à recevoir des textures… Tout ce qu’il faut pour créer des tout type d’objet manufacturé, des véhicules, des bâtiments et les rendre afin qu’ils s’intègrent fidèlement dans des prises de vues réalistes.
ZBrush
Nous allons appréhender une autre technique de modélisation, qui nous permet de sculpter en 3D le corps humain. Le cours développera aussi l’apprentissage de l’anatomie et la morphologie humaine : structure du corps humain, ses os, ses muscles, les points d’accroche et d’insertion. Crâne, visage, corps dans son ensemble, mais aussi des détails tels que les mains, les yeux, les oreilles…
Substance Painter / Substance Designer / Sampler
Après avoir modélisé des objets, il faut les habiller de matière ! Celle-ci nous renseigne en premier lieu sur ce qui caractérise les choses, ce en quoi elles sont faites. Son usure et le temps sont son histoire. Nous allons apprendre à créer des matériaux riches, détaillés, crédibles en utilisant des outils de peinture digitale et de génération procédurale. Nous allons voir comment les relier à la géométrie qui a été modélisée pour y apporter d’infinis détails.
Maya
Tout s’anime en 3D ! Les caméras, les véhicules, les personnages ! Il y a d’abord les bases : le Timing, le Spacing, le rythme qui sont les bases du Keyframing. Puis lorsqu’on anime un personnage, il faut travailler son posing et la lecture de sa silhouette. Nous allons faire de nombreux exercices pour apprendre le travail d’animation. Nous aborderons également les notions de composition, de cadrage, de découpage et de raccord afin d’apprendre à créer des séquences animées narratives et cohérentes et des prévisualisations.
Nuke / Da Vinci Resolve
Le Compositing est l’étape où se créée l’image finale. C’est le moment où on assemble des sources de natures différentes, filmées où créées avec des outils 3D. Nous allons utiliser Nuke qui est le logiciel standard dans l’industrie des VFX. Il permet de traiter et d’assembler les assets grâce à son système nodal. On va apprendre à importer des sources sur des layers 2D, à les traiter, à les animer. On va apprendre à réaliser le tracking d’objet et de caméra pour récupérer les mouvements dans nos logiciels 3D. Objectif : intervenir sur les sources, les adapter entre elles, les assembler afin de créer une image cohérente.
Photoshop
Le traitement et la retouche d’image est la base indispensable dans notre domaine. Ici on apprend à récupérer des sources photographiques, nettoyer les éléments indésirables, restaurer des éléments d’une image, apporter des modifications, étendre des décors, mélanger des images de différentes sources par des techniques de photomontage. On apprend également les règles qui régissent l’image : composition, structure, lumière, matière, couleur, textures, matériaux… Nous travaillerons à développer la créativité en nous appropriant ce que nous observons au travers d’exercices de prise de vue.
Houdini / Blender
Au travers d’exercices techniques particuliers on va apprendre à produire des images rapidement et travailler avec des contraintes que l’on peut rencontrer en studio. On va voir comment mettre en oeuvre des pipelines simples. Dans ce cours il y aura aussi de nombreuses explications techniques sur le fonctionnement des ordinateurs, des capteurs, des moteurs de rendu. Nous allons voir tout ce à quoi il faut penser pour établir un bon Workflow, identifier les tâches et leurs enjeux.
Des premières découvertes techniques, aux trucages numériques d’aujourd’hui, les effets visuels ont été développés grâce à l’ingéniosité des techniciens qui manipulaient caméras et pellicule. Nous allons balayer ensemble l’histoire du cinéma pour comprendre l’évolution les effets spéciaux. Objectif, prendre des points de repères historiques et techniques, et développer un regard global sur l’image et les enjeux des réalisateurs.
La deuxième année est celle de l’approfondissement des compétences et de l’apprentissage de techniques avancées :
Durant la deuxième année, les étudiants approfondissent la pratique et appréhendent des logiciels spécialisés !
3DS-MAX (Arnold) / Blender (Cycle)
En deuxième année le cours de Hard Modeling s’oriente vers la pratique. Des exercices sur cahier des charges spécifique seront réalisés. Objectif : permettre aux étudiants de consolider leur pratique de la 3D et de réaliser des projets qui alimenteront leurs portfolios.
3DSMax (Arnold) / Blender (Cycle)
Le travail de l’environnement aborde la mise en scène, la mise en lumière, le layout, le rendu… Notre point de vue ? Celui de la caméra. Objectif : créer une image la plus forte ambiance possible, avec une démarche plus artistique sur l’image et en nous appuyant sur des références visuelles choisies.
Photoshop
Au travers d’une pratique soutenue, les étudiants s’entrainent à la fabrication de décors en utilisant des techniques de photomontage, et de matte-painting. Nous allons renforcer notre rapport à l’image en travaillant composition, cadrage, perspective, lumière, intégration et retouche numérique.
ZBrush
Ce cours prolonge celui de première année : en s’appuyant sur leurs connaissances de la morphologie du corps humain, les étudiants vont étudier les animaux au travers de la morphologie comparée. Ils vont sculpter en 3D, dans un premier temps des mammifères en étudiant leurs structures et de leurs muscles. Puis de manière plus spécifique, ils travailleront sur les insectes.
Maya / Blender / Substance painter et designer / Houdini
Les étudiants sont ici amenés à utiliser un grand nombre de logiciels et à réaliser diverses tâches. Retopologie, préparation des UV, création de textures détaillées, mise en place de simulation de poils et de cheveux. Ils vont apprendre avec quelle méthodologie et avec quel niveau de qualité il doivent intervenir des les modèles 3D pour créer leur rendu au niveau attendu par les studios.
Houdini
Houdini va être notre logiciel central durant ce cours ! Nous allons découvrir sa philosophie et apprendre comment créer des effets set des simulations de manière procédurale.
Maya
Étape indispensable lorsqu’on veut pouvoir animer des modèles 3D, il faut les munir de systèmes qui nous permettront de les contrôler et de les déformer. Dans ce cours, on apprend comment préparer des Assets 3D et des personnages à être animés. On travaillera l’animation 3D, avec un accent plus spécifique sur les Body Mechanics. On abordera des techniques telle que la Rotoscopie où l’animation d’après référence.
Nuke / Da Vinci Resolve
Ce cours s’inscrit dans la continuité des enseignements de première année. Au travers de exercices réalisés dans le cours, les étudiants sont invités à renforcer leur pratique du compositing, du tracking 3D, de la camprojection ainsi que du travail de l’intégration de la 3D dans une image filmée.
Motive / Motion Builder
La motion capture est une technique qui permet de capturer les mouvements d’un acteur en utilisant un grand ensemble de caméra. Sous la forme d’un atelier, les étudiants vont apprendre comment ce travail s’organise et se met en œuvre. Ils réaliseront leurs premières captures de mouvement et apprendront à les traiter pour les appliquer sur un modèle 3D.
À la fin de leur cursus, nos étudiants doivent présenter leurs compétences devant un jury professionnel qui décidera de l’attribution de la certification.
Pour cela ils développent un « Case Study » accompagné de son Making of et une Demoreel individuelle.
Les professeurs guident les étudiants dans la conception et la réalisation de ce projet étape par étape :
Les différents projets sont suivis par des professeurs référents
Les étudiants reçoivent des enseignements complémentaires sous forme de cours ou d’exercices spécialisés
Des professionnels extérieurs peuvent être invités à intervenir en cours ou durant les suivis.
Les étudiants sont suivis durant toute l’année par les professeurs. L’emploi du temps hebdomadaire fixe les rendez-vous de suivi suivant différents thèmes :
Prévisualisation / ANIMATION 3D
Maya / 3DSMax / Unreal
Mise en scène, Layout, Cadrage, Cinématographie sont questionnés dans cet atelier, puis plus tard lors de la production, tout le travail d’animation 3D, pour développer un rapport global à des projets plus narratifs.
Maya / Blender / Adobe After effect / Adobe Première
Design visuel, Concept et Communication, Animations dynamiques, Montage permettent de développer des écritures nouvelles. Le motion design se met au service de projets plus orientés communication et plus expérimentaux.
Outils de suivi de production / Outils de présentation
Parce qu’il faut définir un projet, identifier les références qui l’alimentent, choisir des procédés de fabrication, dérouler et gérer un projet dans le temps ! Enfin, parce qu’il faut être toujours prêt à présenter un projet pour mieux l’appréhender.
Maya / XGen / Substance Painter / Marvelous Designer
Atelier de soutien technique et méthodologique dès lors qu’il s’agit de créer des personnages, des animaux, des créatures. Sculpture 3D, optimisation de la topologie, création des textures, gestion des effets de poils et de cheveux, création de vêtement sont les grands thèmes abordés.
Houdini
Les effets spéciaux 3D sont abordés ici ! Techniques procédurales, simulation de fluides et de fumées, casses et destruction, génération de terrain, scattering d’assets… Tout ce qui passe par Houdini !
Maya / Unreal / Outils IA
Atelier de soutien global aux techniques 3D, et plus spécifiquement à la préparation des assets pour l’animation, le setup et le rigging. Et pour compléter, une approche expérimentale d’outils d’IA pour nous aider dans notre travail.
Motive / Motion builder
Assistance indispensable dès lors qu’un projet fait appel à la motion capture pour l’animation. Identification des besoins en animation, préparation du tournage, mise en oeuvre technique dans le studio de motion capture, post-traitement enregistrement, intégration dans la chaine d’animation sont les thèmes de cet atelier.
Nuke / Da Vinci Resolve
Étape clef de la réalisation des projets, le compositing est le moment où toutes les sources sont assemblées pour composer l’image finale. Que le projet soit complètement en 3D ou comprenant des prises de vues live, cet atelier intervient dès la conception des projets afin d’identifier les Assets qui seront manipulés et les traitements possibles. Objectif, garder la main sur l’image et se donner les moyen de l’enrichir par toutes les techniques possibles.
Faire un stage est un moyen de se confronter au milieu professionnel et de faire ses premiers pas.
L’école met les étudiants directement en relation avec les sociétés qui lui communiquent des offres de stages.
Elle met à leur disposition une convention de stage qui encadre celui-ci.
Nous invitons nos étudiants et à développer leur réseau (Alumnis, conférences et rencontres professionnelles, Job Fair…) et à être attentifs aux opportunités de stages (Sites internet des studio, communications sur des forums et réseaux sociaux…)
Pour les entreprises du secteur recevoir un stagiaire leur demande de mobiliser du temps et des moyens. Elles vont passer du temps avec lui pour le former à leurs méthodes et leur outils. Une fois le stage accompli, les studios voudront sans doute pouvoir compter sur lui et donc qu’il soit disponible. Devant le grand nombre de demandes de stage, les entreprises privilégient aujourd’hui des étudiants en fin de cursus. Elles seront attentives au profil du candidat afin qu’il corresponde à leurs activités.
233, rue de la Croix-Nivert
Bâtiment 9, 75015 Paris
Du lundi au vendredi de 9h à 19h
Périodes de vacances scolaires :
de 10h à 18h
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